Pulsar Noir [guilde swtor sur le serveur Battle Méditation]
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Syrène
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MessagePosté le: Dim 26 Fév - 09:37 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware joue au jeu des questions-réponses avec la communauté.

Citation:

Bioware sur Questions-réponses de la communauté - 17 février 2012(Source)

C’est de nouveau le moment des questions/réponses ! La semaine dernière nous vous avons demandé de nous poser vos questions et cette semaine, nous avons quelques réponses. Une fois de plus, nous avions prévu de répondre à 10 questions, mais en fin de compte, nous avons obtenus des réponses à 12 questions de la part de divers membres de l’équipe. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 CET le 21 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet.


DarthBelkar: Pouvons-nous nous attendre à des événements serveurs spéciaux ?
Daniel Erickson: Oui ! Attendez-vous à ce qu’ils correspondent à l’univers et au cadre du jeu, à ce qu’ils impliquent une certaine part de découverte et à ce qu’ils offrent des récompenses spéciales, qui seront disponibles un jour puis disparaîtront à jamais. Et attendez-vous à ça bientôt.

Darthinfimus: Pensez-vous implémenter une commande /roll ou /random qui pourrait être utilisée dans les situations de maître du butin ?
Damion Schubert: Lanceurs de dés du monde entier réjouissez-vous ! /roll a déjà été implémenté sur nos serveurs de développement et devrait être disponible pour tous très bientôt (dans une mise à jour hebdomadaire à venir).

Relayinabox: Prévoyez-vous d’implémenter une option pour afficher ou non l’équipement crânien du partenaire ?

Damion Schubert: Oui, c’est prévu. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2 mais nous y travaillons actuellement.

NiklasWB: Quand sera-t-il possible pour les personnages utilisant la Force de choisir s’ils souhaitent mettre ou ne pas mettre leur capuche ?
Damion Schubert: Nous travaillons à ceci en ce moment. Ce ne sera pas dans la mise à jour 1.2, mais ça devrait être fait dans la mise à jour majeure suivante. Et oui, nous étendrons également cette fonctionnalité aux partenaires utilisant la Force.

ehlnofey: Des changements/des améliorations seront-ils apportés au système de Réseau d’Echange Galactique et quand ceux-ci seront-ils implémentés ?
Damion Schubert: Nous savons que le Réseau d’Echange Galactique a besoin de beaucoup d’amour et nous travaillons actuellement à l’améliorer. Gardez l’oeil ouvert pour en savoir plus !

GnovaD: Est-il prévu d’intégrer des applications mobiles au jeu ? Par exemple, l’utilisation de téléphones portables/de tablettes pour envoyer des partenaires en mission lorsque l’on n’est pas en jeu.
Damion Schubert: Disons simplement que ça a toujours été l’un de mes rêves pour les compétences d’équipage ; c’est presque comme si la manière dont elles fonctionnent avait été créée spécialement pour pouvoir faire ça, n’est-ce pas ? Bonne nouvelle, parfois les rêves deviennent réalité ! La mauvaise nouvelle c’est que je n’ai par contre pas de date à vous communiquer, étant donné qu’il s’agit d’un effort technique considérable.

Bobonar: Pourrons-nous prendre les modifications de nos ensembles d’équipement JcJ de fin de jeu et les mettre dans des ensembles d’équipement que nous préférons (au niveau de l’apparence) et garder les bonus ?
Emmanuel Lusinchi: Oui, le bonus d’ensemble sera lié aux modifications d’armure qui fonctionnent exactement comme les autres modifications, à part qu’elles ne peuvent être utilisées qu’avec certains types d’objet, comme l’équipement de poitrine ou les bottes. Donc, par exemple, le bonus d’ensemble d’un équipement de poitrine peut être déplacé vers un autre équipement de poitrine, et le bonus d’ensemble d’un casque peut être déplacé vers un autre casque.

Cela signifie que le joueur peut déplacer le bonus d’ensemble d’un objet à un autre. Cependant, il y aura quelques limitations, prévues pour garder intacte l’intégrité des objets de fin de jeu.

HollowPoint: Il y a eu beaucoup de demandes dans la communauté au niveau des bulles de dialogue et plus particulièrement avec une option donnant la possibilité de les activer ou de les désactiver pour ceux qui ne les voudraient pas. Est-ce qu’un système de bulles de dialogue est prévu ? Si oui, quand pouvons-nous nous attendre à ce qu’il soit implémenté ?
Damion Schubert: Il est sur la liste. Nous avons beaucoup de rôlistes actifs dans l’équipe de développement et les bulles de dialogue ont toujours été importantes pour nous. En fait, nous avions des bulles de dialogue en bêta, mais notre implémentation a malheureusement causé de sérieux problèmes de performance qui gênaient vraiment dans des certains endroits, comme les zones de guerre ou la flotte par exemple. Elles seront là bientôt, mais en termes de priorités, l’équipe d’interface d’utilisateur se concentre d’abord sur la personnalisation de l’interface d’utilisateur. J’aurais une meilleure idée du délai une fois que ceci sera fait. Et oui, pour les gens qui les détestent, quand nous les ferons, il sera possible de choisir de les activer ou de les désactiver.

RuQu: Pouvez-vous nous donner quelques détails sur la philosophie concernant le design des classes de soigneurs ? Les sorts à effet de zone du commando et du malfrat ne s’adaptent pas à la taille du groupe à cause du nombre maximum de joueurs qu’ils peuvent affecter. Ne sont-ils pas censés remplir le rôle de soigneur de raid ? Les malfrats peuvent être très efficaces, mais n’ont pas les bons outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps.
Pour résumer, quelle était l’intention au niveau du design pour chacun des soigneurs et était-il prévu qu’ils soient équilibrés afin que n’importe quelle combinaison soit compétitive lors des opérations, ou au contraire est-ce qu’une certaine composition est attendue ?

Georg Zoeller: Notre parti pris est que toutes les spécialisations entièrement orientées vers le soin soient viables pour tout type de contenu, ce qui est le cas, même pour les opérations à 16 joueurs. Nos propres joueurs n’ont pas de problèmes à terminer n’importe quel contenu du jeu, à tous les niveaux de difficulté et avec n’importe quelle spécialisation de soin. Les données du jeu montrent que les opérations, de toutes tailles, sont menées avec succès avec des soigneurs commandos et malfrats. Il est prévu que certains boss d’opération créent plus de challenge pour certains types de soigneurs (ceci en raison par exemple, des nécessité de mobilité), mais en général, tous les types de soigneurs peuvent soigner n’importe quelle opération et zone litigieuse du jeu (maintenant et pour le contenu à venir).

A propos de votre question concernant les soins à effet de zone qui ne s’adaptent pas à la taille du groupe, sachez qu’aucun soin de n’importe quelle classe ne s’adapte à la taille du groupe. Les soins à effet de zone les plus puissants du jeu (Salut/Revivification) affectent jusqu’à huit joueurs, mais ne s’adaptent pas selon la taille du groupe. Ces pouvoirs coûtent cher, requièrent un temps d’activation et nécessitent que les cibles se tiennent dans une zone localisée pendant 10 secondes pour recevoir l’intégralité du bénéfice de soin. Nous prévoyons d’améliorer la performance générale des soins à effet de zone du mercenaire/commando dans la prochaine mise à jour majeure (1.2) en augmentant le nombre de cibles affectées par Missile de Kolto/Bombe de Kolto.

En ce qui concerne le fait que les malfrats n’aient pas d’outils pour effectuer beaucoup de soins en peu de temps, nous ne sommes pas d’accord avec cette affirmation. Un malfrat, par exemple, est capable de produire significativement d’avantages de soins en peu de temps en utilisant Avantage obtenu avec Médicaments illégaux ou Injection de Kolto pour déclencher un médipac d’urgence instantané ou sonde chirurgicale lorsque c’est nécessaire. Ceci dit, nous pensons clairement que nous pouvons apporter des améliorations (et notre mise à jour 1.2 comporte une bonne dose d’améliorations de ce genre). Par exemple, nous faisons en sorte que le soin généré par le pouvoir Nuage de kolto soit chargé frontalement dans la 1.2 afin de lui permettre d’agir comme un outil de soin à effet de zone d’urgence.

Pour finir, la perception qu’une certaine classe ne soit pas désirable peut aussi être affectée par l’envie d’avoir d’autres classes. Par exemple, les soigneurs Erudit/Inquisiteurs peuvent actuellement parfois excéder la performance de soin prévue en prodiguant des soins multiples avec le même buff de Cession/Pli de Force. La mise à jour 1.2 rendra cela impossible.

Fu-bear: Pourriez-vous préciser les mécanismes de jeu mis en place pour les techniques de type Provocation? L’infobulle nous informe seulement que cela force un ennemi à vous attaquer pendant X secondes, mais j’ai lu par ailleurs que ces capacités égalisent aussi la menace. Pourriez-vous clarifier ce point ?
Georg Zoeller: Les provocations produisent deux effets différents. Premièrement, elles vous mettent instantanément en haut de la liste de menaces de la cible. Elles placent ensuite un effet de courte durée sur la cible qui la force à vous attaquer. Si vous perdez de la menace (en ne faisant rien pendant un moment par exemple) , le PNJ sera obligé de vous attaquer pendant la durée de la provocation. Une fois celui-ci passé, l’intelligence artificielle attaquera les cibles selon leurs niveaux de menace à nouveau. Si une autre provocation est appliquée après la vôtre, la plus récente aura la priorité.

Veuillez noter que ceci s’applique dans le cas d’une règle de menace normale. Il y a des situations dans le jeu, particulièrement contre certains boss, dans lesquelles les PNJs peuvent ignorer certaines cibles. Dans ces cas particuliers une cible ignorée ne gagnera pas de menace même avec une provocation. En général, les joueurs sont informés de ces situations à travers des effets sur leur barre de buffs que nous souhaitons rendre plus évidents.

Gladoss, titdiscus, Leoran: Qu’allez-vous faire contre les absences en zone de guerre et plus particulièrement aux joueurs qui quittent ces zones? Y aura-t-il des sanctions pour ce type de comportements ?
Gabe Amatangelo: Ce comportement n’est pas sanctionné. Dans la mise à jour 1.2 nous opérerons des changements concernant le système de récompenses des zones de guerre, qui décourageront ce genre de changements. Ces changements incluront la suppression des quêtes/sacs intermédiaires, l’arrivée de l’achat direct d’équipement au moyen des distinctions de zones de guerre et des distinctions de zones de guerre cotées, 14 nouvelles médailles basées sur les objectifs et des récompenses adaptées à la participation. En plus de cela, les joueurs auront la possibilité d’expulser les joueurs inactifs. Les joueurs expulsés ne pourront plus se mettre en file d’attente pour plusieurs minutes.

Lexiekaboom: Les opérations à 16 joueurs sont bien plus dures que les opérations à 8 joueurs (au point que la plupart des guildes peuvent facilement vaincre tous les boss en mode difficile à 8 joueurs avant de pouvoir battre les boss en mode normal à 16 joueurs) mais il n’y a pas de différences dans les butins reçus. Il est donc mieux d’envoyer votre groupe de 16 joueurs dans deux instances de 8 joueurs. S’agit-il d’un choix de design ? Qu’allez-vous faire pour remédier à cela dans le futur ?

Gabe Amatangelo:
Ceci n’est pas un choix de design. Les équipes ont abordé cela dans les mises à jour hebdomadaires (à un certain degré) et le continueront de le faire dans la mise à jour 1.2. Il est prévu que le mode à 16 joueurs soit un peu plus facile que le mode à 8 joueurs étant donné que rassembler et coordonner 16 joueurs est naturellement plus compliqué.

Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’ y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion !



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MessagePosté le: Dim 26 Fév - 09:45 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware - Questions-réponses de la communauté - 24 février 2012 (Source)


Citation:
C’est de nouveau le moment des questions/réponses ! La semaine dernière nous vous avons demandé de nous poser vos questions et cette semaine, nous avons quelques réponses. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.

Nous avons ouvert un sujet officiel pour le Q/R de la semaine prochaine qui restera ouvert jusqu’à 21H00 CET le 28 février (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous appréciez les réponses ci-dessous. Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet.


Chyp : Pouvons-nous nous attendre à des changements pour équilibrer le délai animation/dégâts entre les factions ?
Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal) : Oui. L’équipe d’animation a travaillé à de nouvelles animations pour certains pouvoirs comme le pouvoir Volée de mortier du soldat, afin que les délais d’animation correspondent davantage aux pouvoirs et que la réactivité du combat soit améliorée. Nous nous attendons à déployer ces changements avec la mise à jour 1.2.

Zennis: Y-a-t-il eu des discussions pour faciliter le processus des stations spatiales ? Peut-être autoriser les speeders dans les stations spatiales en plus de la Flotte ?
Brian Audette (Senior Designer) : Nous avons entendu les fans et nous avons exploré les différentes solutions possibles pour résoudre ces problèmes. Bien que nous étudions la possibilité d’autoriser l’utilisation des speeders dans les stations spatiales, nous avons aussi cherché d’autres méthodes pour amener les joueurs d’un point A à un point B plus rapidement. Une telle caractéristique affectera plus particulièrement les planètes qui ont des stations orbitales à la place des stations spatiales, comme Tython, Korriban, Hoth et Belsavis. Nous ajouterons une option pour que les joueurs puissent aller directement des navettes de surface jusqu’à leur vaisseau au lieu de devoir courir dans la station orbitale jusqu’au sas de celui-ci. Cette fonctionnalité ainsi que d’autres changements commenceront à arriver avec la mise à jour 1.2.

deusBAAL : Allez-vous proposer un outil de recherche de groupe ? Quelles seront ses fonctionnalités ? Comment est-il prévu qu’il fonctionne et quand pouvons-nous nous attendre à l’avoir en jeu ?
Daniel Erickson (Lead Writer) : Nous travaillons durement à une fonctionnalité de recherche de groupe bien plus solide, qui aidera à former rapidement des groupes tout en offrant la flexibilité de décider de la manière dont vous voulez jouer en groupe et avec quel genre de joueurs vous souhaitez jouer. Nous vous donnerons plus de détails à mesure que le lancement de cette fonctionnalité approchera.

LthalSavy : Sera-t-il possible d’implémenter un voyage rapide vers le vaisseau ?
Georg Zoeller : Pas sur le court terme, mais c’est quelque chose dont nous avons discuté plusieurs fois. Pour le moment, étant donné la facilité de se procurer des laissez-passer pour la flotte auprès du Marchand de clés de sécurité nous ne pensons pas qu’il soit nécessaire d’ajouter cette fonctionnalité.

IsACoolGuy : De nouvelles emotes seront-elles ajoutées au jeu ? La méditation Jedi/Sith que font les PNJs est vraiment sympa, est-ce que des emotes de ce genre seront disponibles pour les joueurs ?
Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Nous avons prévu quelques nouvelles emotes. Encore mieux, nous avons maintenant une technologie qui nous permet de donner des emotes comme récompenses pour différents systèmes de jeu. Dans la mise à jour 1.2, nous avons différentes emotes prévues comme récompenses déverrouillées pour le système d’Héritage. Ma préférée est une danse spéciale, qui est tellement entraînante que votre partenaire ne peut s’empêcher de danser avec vous.

TrueDND : Pour le moment, la motivation de choisir d’autres compétences d’équipage que Biochimie est minime étant donné que, une fois le niveau maximum atteint, tout l’équipement acquis via le JcE et le JcJ (pour la plupart obtenu au moyen de distinctions et de jetons) est meilleur que l’équipement et les modifications confectionnés. Est-ce quelque chose que vous étudiez en ce moment ?

Georg Zoeller : Tout à fait. Avec la mise à jour 1.2 à venir, nous ajoutons des confections de haut niveau pour toutes les professions. Ceci comprend des améliorations de confections, la possibilité d’un critique lors de la confection des équipements personnalisables (orange) pour des emplacements d’améliorations, de nouveaux plans de haut niveau, de nouvelles couleurs de cristaux, l’extension et l’amélioration de la recherche et de la rétroconfection, et bien plus encore (nous en sommes à 4 pages de notes de mise à jour uniquement en rapport avec les confections d’équipage dans la mise à jour 1.2).

Combinés avec de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité d’extraire les modifications de base des objets violets (en prenant en compte le bonus d’ensemble d’équipement) et la fonctionnalité améliorée d’harmonisation des couleurs, les confectionneurs de toutes les compétences d’équipage se retrouveront face à une forte demande une fois que la mise à jour sera déployée.

Toxin_Polaris : Prévoyez-vous qu’il soit possible de jouer à des mini-jeux, comme des courses de fonceurs ou du pazaak ? Et si tel est le cas, quelle serait la priorité pour ce genre de choses ? Pouvons-nous nous attendre à les voir arriver cette année ?
Damion Schubert : Nous adorons les mini-jeux, particulièrement ceux en rapport avec l’héritage de KOTOR. Quand est-ce qu’un mini-jeu comme le pazaak arriverait ? C’est difficile à dire : ce n’est pas prévu dans un futur proche et nous le ferions probablement à un moment où nous voudrions créer une forte impression.

Twaggy : Je trouve compliqué de comparer les modifications/améliorations/ canons/cristaux installés sur mon armure ou mon sabre laser. Allez-vous implémenter quelque chose qui permette de voir les statistiques de ce qu’on a (comme les comparaisons que l’on peut faire entre par exemple deux paires de bottes ou deux équipements de poitrine) ?
Georg Zoeller : Ceci est une fonctionnalité pratique qui est sur la liste des choses à considérer une fois que les fonctionnalités d’interface d’utilisateur et les requêtes de la communauté plus importantes auront été observées. Nous pensons clairement que c’est une bonne idée, mais la priorisation actuelle nous empêche de vous donner une date pour le moment.

TheJestersHat : Que prévoit de faire BioWare au sujet des problèmes de performance que connaissent les joueurs avec les zones de guerre, le JcJ en monde ouvert et les problèmes de nombre d’IPS en général ?
Damion Schubert : Nous avons une équipe spéciale interne qui est entièrement consacrée à s’assurer que le jeu fonctionne mieux et plus rapidement, plus particulièrement sur des ordinateurs moins puissants, et nous considérons que le travail de cette équipe est une initiative interne cruciale. Vous devriez voir des preuves de ce travail dès la mise à jour 1.1.5, moment où nous déploierons une option « Très bas » pour le paramètre de complexité du shader, ce qui devrait augmenter drastiquement le nombre d’ordinateur moyens et faibles sur lequel le jeu peut bien fonctionner, plus particulièrement dans les zones de guerre et les opérations.

Frung : Avez-vous envisagé l’option d’ajouter une option de pillage pour les partenaires ?
Damion Schubert : Nous en avons parlé et nous avons préparé un design pour ça : lorsque nous le ferons, nous ferons en sorte que vous ne puissiez choisir « Besoin » que sur les objets que votre classe avancée est censée utilisée dans l’une de ses spécialités. Je n’ai actuellement pas de date à donner pour cette fonctionnalité.

Belthazaar : J’aime mon vaisseau, mais je me demandais si ou quand il sera possible d’acheter, de fabriquer ou de voler un nouveau vaisseau en plus de celui obtenu avec la mission de classe à l’heure actuelle ?
Damion Schubert : Malheureusement, la nature de nos vaisseaux en tant que zones centrales de l’histoire pour tout le contenu de classe, toutes les cinématiques et tous les éléments du scénario qui prennent place sur les vaisseaux, signifie que proposer aux joueurs de nouveaux modèles de vaisseaux, particulièrement au niveau de l’aspect intérieur, est vraiment, vraiment difficile pour nous. Nous nous pencherons probablement sur ce problème à un moment donné par la suite en proposant des personnalisations de vaisseau plus approfondies. Mais c’est définitivement une chose vers laquelle nous voulons nous diriger !

Nous vous remercions pour toutes vos questions, et remercions également l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le Q/R de la semaine prochaine, veuillez visiter ce sujet de discussion !


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MessagePosté le: Sam 3 Mar - 23:52 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware sur Questions & Réponses du 2 mars (Source)
Citation:
Bonjour et bienvenue au blog de Q/R communautaire de cette semaine ! La semaine dernière nous vous avons demandé de nous poser vos questions et cette semaine, nous avons quelques réponses. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.

Nous répondons cette semaine à un peu moins de questions, mais nous allons définitivement nous rattraper lors du Guild Summit qui arrive très bientôt (du 4 au 6 mars). Nous allons d’ailleurs vous révéler tellement de choses que nous allons repousser notre prochaine session de Q/R au 16 mars pour vous laisser le temps de digérer toutes ces nouvelles informations. Nous ouvrirons le sujet officiel pour le Q/R du 16 mars sur le forum mercredi matin.

N’oubliez pas de vous connecter à la retransmission du Guild Summit lundi (nous allons vous donner plus d’informations très vite) et nous nous reverrons le 16 mars!



JediCarve, Vilainmamut : Nos vaisseaux posséderont-ils un jour un accès à des boîtes aux lettres ou au Réseau d’Echange Galactique pour que nous puissions y accéder sans devoir subir les chargements, les stations orbitales et les spatioports ?
Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : L’idée de rendre les vaisseaux plus complets et plus utiles est très séduisante, mais nous voulons aussi nous assurer que les flottes de l’Empire et de la République restent les centres vibrants d’activité de notre communauté. La réponse est donc... oui ! Et cette fonctionnalité arrivera dès la mise à jour 1.2... parmi d’autres fonctionnalités de vaisseau que vous pourrez déverrouiller grâce à votre Héritage. Restez à l’écoute pour plus d’informations à propos des possibilités de l’Héritage apportées par la mise à jour 1.2 : nous allons en parler très bientôt.

spcdog : Quand pourrons-nous ajouter à notre liste d’amis des joueurs n’étant pas en ligne ? Le but de la liste d’amis est de vous permettre de savoir quand vos amis sont en ligne. Pour le moment, il faut que je sache si mes amis sont en ligne pour les ajouter, ce qui va à l’encontre du but recherché.
Damion Schubert : Il s’agit d’un bug. Merci à vous d’attirer notre attention dessus (ce problème est apparu sporadiquement et nous l’avions un peu perdu de vue). Nous avons rajouté ce problème dans notre liste et nous allons essayer de le réparer à temps pour la mise à jour 1.2.

ThtreLady : Pourrait-on avoir des annonces pour les succès des personnages dans le canal de guilde ? Par exemple : Krysary a atteint le niveau 39, etc ? J’aime pouvoir féliciter mes compagnons de guilde, mais je ne peux pas le faire si je n’ai aucun moyen de voir s’ils viennent de gagner un niveau ou de faire quelque chose de spectaculaire.
Damion Schubert : C’est une bonne idée. Des fonctionnalités simples et efficaces comme celle-ci font partie de mes favorites en tant que designer. Je vais faire part de ces idées à l’équipe en charge des guildes, cependant je n’ai aucune idée de la manière dont celle-ci sera priorisée par rapport aux autres avancées des guildes sur lesquelles notre équipe travaille.

Arodin, Khorga : Les personnages avec un alignement neutre ou « gris » sont désavantagés, car ils ne peuvent équiper pratiquement aucune relique avant le contenu de fin de jeu. Cela force les joueurs à choisir entre côté lumineux ou obscur tôt et à tout le temps choisir ces options dans les dialogues, ce qui limite la liberté d’action et le côté jeu de rôle dans le jeu. Est-ce que des reliques qui peuvent être équipées par des personnages à l’alignement neutre seront bientôt ajoutées et prévoyez-vous plus d’objets neutres ?
Damion Schubert : L’alignement Gris est dans les tuyaux. Nous avons un design, et ce design inclut un plan pour faire en sorte que les objets soient aussi bons en cas d’alignement lumineux, obscur ou gris. Je n’ai pas de date pour cette fonctionnalité à l’heure actuelle, mais je suis impatient de pouvoir en donner une.

Evilvision : Pourrons-nous verrouiller l’angle de caméra ? Je passe au moins 20% de mon temps en combat JcJ à réajuster ma caméra au lieu de... me battre.
Damion Schubert : La possibilité de désactiver le pivot intelligent fait partie de la mise à jour 1.2 (c’est ce qui fait se déplacer la caméra derrière vous quand vous commencer à bouger).

Rtwozero, Brancion : Est-ce que vous allez mettre en place des maintenances décalées selon les régions ?
Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services) : Nous ne prévoyons pas de mettre en place des maintenances séparées par région pour le moment. Star Wars™ : The Old Republic™ est un service mondial sans restriction sur le choix des serveurs pour chaque personnage.

Malheureusement, cela signifie que nous devons maintenir un environnement de service unique, ce qui nous amène à effectuer des périodes de maintenance globales. Nous sommes très sensibles au fait que nous limitons le temps de jeu une fois par semaine avec ce calendrier de maintenance globale.

Nous avons examiné attentivement les heures de pointes globales et le nombre de joueurs affectés par nos temps de maintenances. Ceux d’entre vous qui sont là depuis la sortie ont pu remarquer que les premières mises à jour étaient programmées à 04h00 CST (heure d’Austin, 11H00 CET heure de Paris) et nous avons très vite ajusté à 02h00 CST (09H00 heure de Paris). La raison de cet ajustement a été l’analyse des heures de pointes par région, qui a abouti à l’heure de départ actuelle des maintenances.

Nous comprenons qu’il s’agisse d’un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d’ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s’agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l’infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc…

Nous comprenons qu’il s’agisse d’un problème important pour les joueurs en Europe et dans la région des serveurs Asie-Pacifique qui viennent juste d’ouvrir. Nous ferons toujours de notre mieux pour minimiser le temps des maintenances, mais il s’agit de la seule façon pour nous de réaliser des mises à jour critiques sur le client de jeu, l’infrastructure des réseaux du jeu, les systèmes de plateforme etc…

CaptainJammo : Pouvez-vous nous éclairer sur le rôle de la statistique Précision ? Elle semble inutile pour la plupart des classes mais elle apparaît sur tous les équipements de haut niveau.
Georg Zoeller (Lead Combat Designer principal) : La précision fait baisser la capacité de votre cible à se défendre (esquive, déviation, etc…) contre vos attaques. Vous avez raison lorsque vous avancez que la précision donnée sur les équipements de haut niveau actuels est trop généreuse dans la plupart des scénarios. A moins que vous ne soyez spécialisé dans le massacre de tanks en JcJ, vous n’avez probablement pas besoin d’autant de précision que vous avez actuellement avec les équipements Rakata et vous devriez considérer de changer quelques modifications pour vous rapprocher de votre style de jeu préféré.

Pour la prochaine panoplie d’équipement, nous avons amélioré la distribution des statistiques à la fois pour les équipements JcJ et JcE.

Gidoru, Khepros (and more…) : Dans le Q/R de la semaine dernière, vous avez détaillé des changements à venir pour le système de confection avec des notamment des coups critiques sur la confection d’équipements oranges et la possibilité de retirer des modifications des objets violets. Je pense que ce problème à besoin de plus d’éclaircissements. Ce qui a été dit laisse penser que les équipements oranges critiques confectionnés seront toujours supérieurs à l’équipement JcE ou JcJ car les joueurs pourront tout simplement retirer les mods de leur équipement JcJ et JcE et le placer dans une pièce d’équipement critique orange qui procurera aussi aux joueurs un bonus de statistiques grâce à l’emplacement d’augmentation. Est-ce que vous avez l’intention de rendre l’équipement confectionné supérieur à l’équipement obtenu par d’autres moyens ?
Emannuel Lusinchi (Technical Design Director) : Oui, ceci est correct pour la mise à jour 1.2. L’équipement confectionné par les joueurs est en théorie supérieur à l’équipement de haut niveau obtenu par d’autres moyens. Il convient cependant de mettre en avant le fait que confectionner tous les équipements avec un critique en y incluant les modifications d’objets nécessite plus d’efforts et non pas moins. La raison pour laquelle je mentionne tout spécialement la mise à jour 1.2 est que nous allons introduire dans une mise à jour future de nouveaux mécanismes qui, sans diminuer l’utilité des objets critiques confectionnés, apportera des changements intéressants. Et je n’en dirais pas plus !



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MessagePosté le: Sam 24 Mar - 17:23 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware sur Questions & Réponses 23 mars (Source)
Citation:
Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Nous avons vu apparaître beaucoup de questions de la part de la communauté concernant la mise à jour 1.2, particulièrement après son déploiement sur le serveur de test public. Pour aider à répondre à certaines de ces questions, les questions-réponses de la semaine prochaine seront entièrement consacrées à la mise à jour 1.2, avec des questions tirées de l’ensemble du forum. Il y a beaucoup de questions parmi lesquelles choisir sur l’ensemble du forum et nous n’ouvrirons donc pas de sujet dédié. Après les questions-réponses de la semaine prochaine, nous ouvrirons à nouveau un sujet comme d’habitude.

Concernant les questions-réponses futures, nous avons eu certains retours de l’équipe de développement que nous souhaitions partager. Bien que les questions concernant les potentielles fonctionnalités futures du jeu soient toujours les bienvenues, les réponses seront rarement spécifiques, étant donné que le processus de développement est toujours variable. Nous ne voulons pas vous décevoir en vous répondant constamment « bientôt » lorsque nous recevons ce genre de questions.

Au lieu de ça, l’équipe de développement apprécierait d’avantage de questions concernant les fonctionnalités ou les systèmes existants actuellement en jeu, ou encore des questions à propos du raisonnement derrière les choix de développement. L’équipe de développement a le sentiment qu’elle peut vraiment vous donner des réponses détaillées à propos de ce genre de questions et de manière générale nous avons le sentiment que les réponses à ces questions seraient plus intéressantes que de parler vaguement des fonctionnalités futures. Ceci n’est pas une tentative de se tenir à l’écart des questions concernant quelque aspect du jeu que ce soit ; c’est plutôt une requête pour pouvoir explorer d’avantage les raisonnements à propos des mécanismes du jeu et pour obtenir plus d’informations sur la manière dont les choses fonctionnent actuellement en jeu.

Pour résumer : la semaine prochaine nous aurons des questions-réponses spéciales avec des questions existantes sur la mise à jour 1.2 et la semaine suivante nous reviendrons au format habituel des questions-réponses. Pour cette semaine, si vous souhaitez discuter des réponses données ici, veuillez utiliser ce sujet !



Mksaccount: Est-il prévu d’ajuster les comptes à rebours de frénésie pour les boss dans les zones litigieuses en mode difficile ?
Gabe Amatangelo (Lead Endgame & PvP Designer): L’équipe continue d’adapter les boss des zones litigieuses en fonction des statistiques et des retours. Les boss constituant un « pic » dans la courbe de progression (par exemple, lorsque le second boss est plus difficile que le dernier) sont modifiés d’une manière ou d’une autre, que ce soit en augmentant la durée nécessaire avant qu’un boss n’enrage, en diminuant leurs points de vie, en augmentant le délai de réutilisation des pouvoirs de contrôle, etc.

Bendog: Est-il prévu de rendre les distinctions de planètes « liées au compte » ? Ça serait pas mal de pouvoir les donner à d’autres personnages.
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : C’est quelque chose que nous avons considéré quand nous avons ajouté le système d’Héritage. Cependant, nous savons à l’heure actuelle que d’autres aspects du système d’Héritage feront en sorte d’accélérer la montée de niveau des personnages secondaires. Nous voulons avoir un aperçu de l’état du jeu en termes de vitesse de montée de niveau et de puissance des objets après que le cœur du système d’Héritage ait été rendu disponible avec la mise à jour 1.2 avant de potentiellement faire ce changement.

BurdoThePious: Y a t-il une raison au fait que les classes avancées Commando et Mercenaire n’aient pas de capacités d’interruption (par exemple Distraction, Coup de pied de Force?)

Georg Zoeller (Lead Combat Designer):
Oui. Le manque de capacités d’interruption pour ces classes avancées est une faiblesse voulue dans leur arsenal de capacité. A l’heure actuelle, ajouter une capacité d’interruption au Commando/Mercenaire augmenterait leur utilité en combat, tout spécialement en JcJ, et cela au-delà de ce que nous trouvons acceptable.

Cela dit, nous avons réévalué ce problème à chaque mise à jour majeure et nous continuerons certainement à le réévaluer dans le futur. Ajouter une interruption à ces classes avancées dans le futur n’est pas inconcevable, tout spécialement si plus de contenu JcE dans lequel le groupe devra avoir un certain nombre d’interruptions disponibles est introduit.

Niktika: Pouvez-vous nous expliquer les raisons de l’affaiblissement des soigneurs ? On dirait bien que tous les soigneurs s’insurgent quelle que soit leur classe.
Georg: Il peut être difficile d’entendre ceci, mais le changement apporté aux soigneurs auquel vous faîtes référence était tout simplement dû au fait qu’ils étaient trop forts. Lorsqu’un soigneur est proche des performances souhaitées et que les autres ne le sont pas, il est naturel de penser que la chose logique à faire est de renforcer ceux qui s’en sortent moins bien et laisser ceux qui s’en sortent tranquille. Je voudrais réfuter cette idée et vous expliquer pourquoi ce n’est pas toujours possible.

Toutes les spécialisations pour tous les rôles ont des objectifs de performances. C’est le moteur de l’équilibre dans ce jeu : solo, héroïques, JcJ, Zones litigieuses, Opérations… tout. Lorsque ces objectifs de performance ne sont pas atteints, nous ne pouvons pas juste « augmenter tout le monde » au même niveau que le meilleur sans impacter l’équilibre du jeu et créer une inflation incontrôlable dans notre système de combat. Changer tout le contenu de fin de jeu pour compenser un rôle trop bon représente de plus beaucoup plus de travail que juste ramener le rôle à un niveau acceptable.

La dure mais simple vérité est que les Sorciers et Erudits ont une meilleure gestion de la Force que nous le voulions (par exemple un Erudit bien joué ne pouvait pratiquement pas ne plus avoir de Force) et les Mercenaires et Commandos étaient au-dessus de leurs objectifs de soin de façon significative.

Après des tests considérables, nous sommes plus confiants que jamais dans le fait que les rôles de soigneurs sont à la fois plus près de leurs objectifs et plus près les uns des autres, ce qui rend le jeu bien plus équilibré dans sa partie finale. La communauté pourra le confirmer en utilisant la nouvelle fonctionnalité de journal de combat de la mise à jour 1.2.

Je sais qu’essayer de « vendre » un ajustement négatif (aussi connu sous le nom de « nerf ») à une personne touchée par celui-ci est comme essayer de vendre le besoin d’une augmentation des taxes aux gens. Quand vous êtes du côté de ceux qui payent, vous ne serez pas content. Cela peut vous apparaître comme un changement massif, même si l’impact général est plutôt limité. Vous vous moquez certainement que cela soit fait dans « l’intérêt général du jeu ». Si malheureusement vous vous retrouvez en désaccord avec nos actions, nous ne pouvons pas faire grand-chose pour vous faire changer d’opinion.

En se basant sur les retours présent des joueurs sur le serveur de test public et des statistiques et journaux de combat rassemblés par nos testeurs de guildes, nous allons procéder à des ajustements supplémentaires avant que la 1.2 soit lancée sur les autres serveurs. Par exemple, nous avons rouvert notre débat interne en ce qui concerne la possibilité pour les Commandos/Mercenaires d’avoir une capacité de résurrection en combat suite aux retours du serveur de test public concernant les nouvelles opérations, cette capacité apportant une utilité non-négligeable à la 1.2. Nous écoutons aussi vos retours, et rééquilibrons certains changements effectués sur les soins en nous basant sur les données récoltées sur le serveur de test public. Des mises à jour futures du serveur de test public devraient vous fournir plus de détails.

Pzljug: Quand allez-vous terminer la chronologie de l’Holonet ?

Stephen Reid (Senior Community Manager): Quand nous avons commencé à remplir la chronologie nous n’étions pas entièrement sûrs de combien d’entrées seraient nécessaires pour détailler la trame de fond de The Old Republic et nous avons laissé des « espaces vides » sur la chronologie qui seraient, nous pensions, tous remplis. Nous pensons avoir assez détaillé toute la trame de fond nécessaire, et il n’y a donc pas de nouvelles entrées remontant plus loin de prévues. Cependant, nous savons que les joueurs ont apprécié les détails sur l’univers, le style et la présentation de la chronologie, et nous allons donc continuer cela avec une série différente (sans date de sortie pour l’instant !) qui détaillera d’autres aspects de l’univers de The Old Republic.

Suzume_Bachi: Si je débloque l’espèce Sith au sang pur pour tous mes futurs personnages à travers le système d’Héritage, est-ce que je pourrais créer un contrebandier Sith au sang pur du côté de la République, et ce contrebandier aura-t-il Punition pour que je puisse m’amuser sur Corso Riggs ?
William Wallace (Senior Designer): Les joueurs créant des personnages avec les nouvelles combinaisons d’espèces/classes rendues possibles grâce à l’Héritage auront la capacité spéciale de cette espèce. Donc oui, votre nouveau contrebandier Sith au sang pur aura la capacité Punition, et vous pourrez l’utiliser sur Corso Riggs autant que vous voudrez. Pauvre Corso…

DevTheSith: Est-ce que les Chasseurs de primes auront un titre « Le Mandalorien » (ou s’il existe déjà en jeu, où se trouve-t-il ?)
Daniel Erickson (Lead Game Designer): Il n’y a pas de tel titre disponible pour les Chasseurs de prime à l’heure actuelle. Il sera peut-être rajouté lors d’une prochaine mise à jour de contenu, mais pour l’instant nous ne prévoyons pas de le rajouter dans le jeu.

Alericus: Je me demande comment le système de vote pour renvoyer un joueur des zones de guerre va marcher. J’ai peur qu’il soit détourné par des équipes pré-établies qui veulent contrôler l’équipe générale. Pouvez-vous clarifier le fonctionnement de ce système ?
Gabe: Chaque joueur va pouvoir voter pour renvoyer un joueur absent avec le menu contextuel de la fenêtre d’opération. Cela ne produira pas de message de vote général ; plusieurs joueurs devront agir de manière individuelle. Une fois qu’un joueur a reçu plusieurs votes contre lui, il recevra un message lui indiquant qu’il sera renvoyé de la zone de guerre en quelques secondes s’il ne combat pas ou ne défend pas un objectif. Un joueur renvoyé de la zone de guerre de cette manière retournera là où il se trouvait avant de s’inscrire dans la file d’attente, et ne pourra pas se remettre en file d’attente avant plusieurs minutes. Nous continuerons à améliorer la logique de détection de ces joueurs de façon graduelle tout en gardant à l’esprit la protection du joueur innocent.

Mataoh: De nombreuses guildes ont une seconde guilde de personnages secondaires pour la faction opposée. Est-il prévu de permettre des canaux de discussion permettant aux deux guildes de communiquer entre elles dans le jeu ?
Damion: Il s’agit de quelque chose qui est beaucoup revenu pendant le Guild Summit et nous prenons cette idée au sérieux. Cependant, nous n’avons aucun design définitif et nous n’avons donc pas encore de dates à vous donner pour quand cela pourrait arriver.

joetacticSW: Pourrions-nous avoir une fonctionnalité “Musique en boucle” ou un autre moyen de rendre notre expérience de jeu moins silencieuse?
Damion: C’est une idée intéressante. Laissez-moi y réfléchir !


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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 15:36 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware répond Questions de la communauté, 6 avril 2012 : édition spéciale mise à jour 1.2 (Source)

Citation:
Les questions-réponses de cette semaine poursuivent celles de la semaine dernière, où nous avons répondu à un certain nombre de questions concernant la mise à jour 1.2. Nous avons eu tellement de questions que nous avons divisé les questions-réponses en deux parties ! La semaine prochaine nous reviendrons à des questions plus générales. Nous ouvrirons un sujet dans le forum pour que vous puissiez contribuer aux questions-réponses comme d’habitude.

Pour rappel, il y a deux semaines, nous avons suggéré de recentrer les questions-réponses. Etant donné que le processus de développement est toujours sujet à des changements, les questions concernant les fonctionnalités futures recevront toujours des réponses vagues, qui peuvent être répétitives et parfois ennuyantes. En gardant cela à l’esprit, l’équipe de développement serait plus intéressée par des questions à propos des fonctionnalités ou des systèmes existants en jeu, ou encore par des questions à propos des décisions de développement qui ont été prises. Vous êtes toujours libres de poser des questions à propos des fonctionnalités futures et nous continuerons d’y répondre lorsque cela paraîtra approprié ; attendez-vous cependant à recevoir occasionnellement la réponse « bientôt ».

Thangunis : Je serai bientôt niveau 50 et je me demandais quoi faire avec mes distinctions. Si j’ai bien compris le nouvel ensemble de Recrue est davantage orienté vers le JcJ et dispose de moins de statistiques en JcE ? Cela vaut-il la peine d’acheter l’équipement précédent ou dois-je attendre le nouvel équipement Recrue ? J’aimerais acheter l’équipement de Maître de guerre directement avec les distinctions, mais je ne peux pas avoir plus de 1000 distinctions, c’est bien ça ?
David Hunt (Senior Systems Designer) : L’équipement JcJ à venir a plus d’expertise que l’équipement JcJ initial, ce qui inclus l’ensemble de Recrue. L’ensemble de Recrue est également disponible à l’achat avec des crédits. Il existe plusieurs options pour utiliser vos distinctions actuelles mais ce que vous devriez en faire dépend davantage des types de distinctions que vous possédez.

Distinctions de Centurion, de Champion, de Maître de guerre : Ces monnaies sont dépréciées dans la mise à jour 1.2. Il y a diverses choses que vous pouvez acheter dans la mise à jour 1.2 qui sont actuellement disponibles chez les marchands sur le serveur public de test. La plupart des joueurs seront mieux servis en dépensant n’importe lesquelles de ces distinctions dont ils disposeraient maintenant qu’avant l’arrivée de la 1.2.

Distinctions de zones de guerre : Le nombre maximum de distinctions de zones de guerre que vous pouvez avoir est augmenté dans la 1.2 et permettra d’acheter beaucoup plus d’objets de valeur. Pour les personnages n’ayant pas l’équipement de Maître de guerre, il sera certainement plus profitable de dépenser des distinctions de zones de guerre afin d’être en-dessous du nombre maximum possible, tout en essayant d’en garder 1000 pour la 1.2 et ainsi pouvoir les dépenser en équipement de Maître de guerre.

Jetons JcJ non assemblés : Ces monnaies sont dépréciées et n’ont pas de valeur dans la mise à jour 1.2.

Giolon : J’ai lu dans les notes de mise à jour que les fusils à lunette ne pourront plus être obtenus comme butin pour les joueurs de la République. Qu’en est-il de Risha et Zenith ? Ces partenaires utilisent des fusils à lunette. Comment sommes-nous censés les équiper si ces fusils ne sont plus disponibles dans les butins pour les joueurs de la République ?
David Hunt : Il reste toujours plusieurs façons d’obtenir des fusils à lunette pour les joueurs de la République. Ce changement concerne essentiellement un retrait dans les butins de Boss. Les fusils à lunette peuvent toujours être fabriqués en artisanat, achetés auprès des marchands et aussi modifiés.

Egalement avec la mise à jour 1.2, les armes obtenues plus fréquemment dans une faction pourront toujours être envoyées par courrier en jeu à un personnage affilié à l’autre faction pour ceux disposant d’un héritage.

CamoCladn : Si je rétroconfectionne des objets de qualité orange, pourrais-je obtenir le plan de ces objets dans la mise à jour 1.2 ? Ce serait bien d’obtenir ces plans pour disposer d’emplacements d’amélioration, cela donnerait la possibilité de les personnaliser exactement comme je le souhaite.
Patrick Malott (Systems Designer) : En mode rétroconfection, les objets offrant des possibilités de découverte de plans afficheront l’information «chance de découverte d’un plan : x %» dans leur infobulle. Dans le cas contraire, l’infobulle indiquera «Découverte de plan indisponible». La rétroconfection en vue d’obtenir des plans de fabrication d'armures est quant à elle réservée au nouveau palier de haut niveau pour les objets d’Opérations et les objets JcJ Maître de combat/Héros de guerre.

Ironcleaver : Je pensais que les trois classes de compétences gagneraient des plans d’augmentation grâce à leurs entraîneurs... mais en voyant ce qui est listé dans piratage, est-ce que cela signifie que ces plans ne pourront s’obtenir qu’en récompense d’un succès critique par le biais de piratage ?
Patrick Malott : Effectivement. Les plans d’augmentations ne sont pas enseignés pas les entraîneurs de compétence. Ils sont accessibles par les missions de technologie piratée en récompense d’un succès critique en Piratage.

Shaynae : Selon la note de mise à jour : la probabilité de trouver des plans grâce à la rétroconfection a été significativement augmentée. Cependant je ne constate pas cela sur les objets sur lesquels j’expérimente la rétroconfection en fait, j’obtiens du violet à partir d’un objet bleu plus ou moins souvent que sur les serveurs actuels. Je comprends aussi que c’est une question de chance la plupart du temps. J'ai trouvé que c’était devenu plus facile pour les objets de palier un, mais maintenant, en ce qui concerne le palier trois, je constate que je vais; soit avoir du fil à retordre, soit je joue de malchance ou bien il y a quelque chose qui ne va pas.
Patrick Malott : Comme indiqué précédemment, lors de la rétroconfection les éléments qui peuvent fournir des possibilités de recherche pour les plans afficheront une «chance de découverte d’un plan : x %» dans l’infobulle. A l’heure actuelle, cette chance sera soit de 20 %, soit de 10 %. Avant la mise à jour 1.2, les objets artefact (Violets) avaient au minimum 4 % de chance de découverte.

En outre, le bug “Vous connaissez déjà ce plan” que nous avons corrigé pour cette mise à jour empêchait certaines possibilités de recherche d’être apprises. Les chances de découverte devraient donc être significativement plus importantes dans la 1.2.

Babouine : Rajouterez-vous des nouveaux objets dans les zones VIP des flottes?
Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Nous ajouterons très certainement de nouveaux objets dans les zones VIP des flottes, bien que pour le moment, nous ne pouvons pas indiquer quand exactement.

Xsmspiffs : Serait-il possible d’avoir une option pour permettre aux autres de voir le registre de guilde et indiquer le maître de guilde dessus ?
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Le fait que le maître de guilde ne soit pas indiqué sera corrigé avec la 1.2. Par la suite, nous permettrons au maître de guilde de choisir qui peut voir le registre de guilde au moyen de permissions ; ce ne sera pas dans la 1.2 mais vous pouvez être certains que cela arrivera dans une mise à jour future.

Alexbeav : J’adore la nouvelle option d’activation de caméra intelligente ! Par contre, j’aurais un commentaire à faire : lorsque le personnage bouge (caméra intelligente désactivée), la caméra ne tourne pas, mais lorsqu’on utilise un pouvoir, la caméra se remet derrière le personnage. La même chose se produit lors des voyages en taxis. Est-ce par inadvertance ou cela fonctionne-t-il comme prévu ?
Damion : Il s’agit là d’un bug, bien vu ! J’ajouterai ce bug dans le système et avec un peu de chance nous aurons un correctif soit dans la mise à jour 1.2 soit dans un patch peu après.

Mysquine : Lorsque j’essaie les commandes « /who x » (où x est le niveau) ou « /who x-x », je n’obtiens pas de résultats, si on tape « /who x [planète] » on obtient les bons résultats. Est-ce normal ?
Damion : Cela ne fonctionne pas comme prévu. J’enquêterai sur la question.

Leonalis : Quand obtiendrons nous les titres promis pour avoir joué sur le serveur public de test ? Tous mes personnages y auront-ils droit ?
Stephen Reid (Senior Community Manager) : Réponse courte : après la mise en ligne de la 1.2 et oui ! Il s’agit de deux titres en jeu qui seront accordés à toute personne ayant créé un nouveau personnage sur le serveur public de test. Les deux titres seront placés après le nom de votre personnage. Le premier titre est donné pour avoir atteint le niveau 10 avec n’importe quel nouveau personnage sur le serveur public de test et est « Première ligne défensive ». Le second titre est donné pour avoir terminé le chapitre 1 avec n’importe quel nouveau personnage sur le serveur public de test et est « Avant-gardiste ».

Nous accorderons ces titres peu de temps après la mise en ligne de la mise à jour 1.2 et vous recevrez les titres pour tous les personnages de votre compte, que ce soient des personnages existants ou des nouveaux personnages. Vous obtiendrez les titres par courrier en jeu, comme pour la médaille de fondateur, alors gardez un œil sur votre boîte aux lettres. De plus, il sera toujours possible de remporter ces titres en jouant sur le serveur public de test à l’avenir.

Daezihang : Est-ce que Volée de mortier et Mort venue du ciel fonctionnent de la même manière à présent ? A quel point la vitesse de déclenchement des dégâts de Volée de mortier a été augmentée ?
Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui, c’était la motivation de ce changement. Volée de mortier et Mort venue du ciel lancent à présents des projectiles en même temps et ces projectiles sont propulsés à la même vitesse, entraînant les même dégâts. En ce qui concerne l’augmentation de vitesse lors du déclenchement de Volée de mortier, la réaction est « bien plus rapide ».

Rystet : J’ai fait de nombreux essais sur les mannequins d'entraînement et j’ai passé plus de deux heures à m’entraîner sur les mannequins d'entraînement au combat. Je n'ai pas eu une seule attaque esquivée ou parée. Est-ce un bug ?
Austin : Les mannequins d’entraînement ne parviennent pas à esquiver/parer comme prévu. Nous travaillons actuellement sur le correctif.

PerfectDuke : Allez-vous vraiment supprimer le ricanement/rire des Malfrats quand l’avantage s’active dans la mise à jour 1.2 ? En tant que soigneur, c’est pratique d’avoir l’effet sonore pour se concentrer sur la cible… et ainsi lancer des soins correctement. Surtout s’il s’active avec mon médipac de soin sur la durée, qui prend du temps à se déclencher.
Austin : Ce changement était volontaire pour éviter une lassitude sonore lors d’une activation en masse de ces effets dans un espace confiné (particulièrement en opération). Nous recherchons actuellement d’autres moyens de rendre l’activation de l’effet plus visible à l’avenir.

Zilvra : J’ai un Malfrat spécialisation Bagarre niveau 32. Je rencontre déjà des difficultés pour tuer les Boss de mon niveau en raison des ajustements de ma classe avec la 1.1. Quelles seront pour moi les conséquences des nouveaux ajustements de puissance en JcE ? Cela semble injuste pour les joueurs purement JcE lorsque l’on est concerné par ces ajustements ?
Austin : De nombreux boss d’histoires de classes sont volontairement très difficiles à vaincre. C’est quelque chose qui est commun à toutes les classes et n’est pas seulement valable pour le Contrebandier. En vérité, les DPS Bagarre sont plus proches de ce que nous voulions qu’ils soient dans la 1.2. Il est compréhensible que, si vous luttiez déjà lors des rencontres, ce changement puisse vous paraître indésirable. Pour être tout à fait clairs, nous ne pensons pas que ceci soit « injuste » ou encore que ça ne soit utile « que pour les joueurs JcE », étant donné que les changements ne sont pas faits pour influencer le JcJ plutôt que le JcE (contrairement à une croyance populaire).


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MessagePosté le: Sam 21 Avr - 12:02 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware sur Questions & Réponses du 20 avril (Source)

Citation:
Il y a deux semaines, nous vous avons demandé quelles étaient vos questions, mais malheureusement, nous avons dû repousser la publication des réponses à aujourd’hui. Veuillez noter que, dans certains cas, nous avons combiné plusieurs questions en une seule et que nous avons édité certaines questions pour des raisons de clarté.

BlackMink : Pourriez-vous nous détailler le fonctionnement de la mécanique de l’animosité dans SWTOR ? Que font exactement les pouvoirs de diminution d’animosité et comment exactement l’animosité est-elle générée ? Est-ce que l’animosité est à 100% liée aux dégâts causés, ou est-ce que chaque pouvoir génère une quantité d’animosité préétablie ?

Cameron Winston (Combat Designer) : L’animosité est calculée sur la base des dégâts causés, avec un point de dégât causé traduit directement en un point d’animosité. Elle est augmentée ou diminuée selon certains paramètres. Ces paramètres sont toujours indiqués dans les capacités qui les influencent. Par exemple, la forme Soresu augmente l’animosité que vous générez de manière générale, tandis que Coup écrasant ou Frappe extrême génèrent de l’animosité « bonus » lorsqu’ils sont activés.

Les pouvoirs de diminution d’animosité réduisent votre niveau d’animosité d’un pourcentage fixe de sa valeur actuelle. Les soins génèrent moins d’animosité que les dégâts et sont partagés entre les divers ennemis que vous combattez.

Keldain : J’adore les fonctionnalités de la 1.2 ! Je pense que vous faites un excellent travail pour répondre aux problèmes de la communauté. Mais il y a une chose sur laquelle j’aimerais vraiment en savoir plus : allez-vous mettre en place une option pour mettre et enlever les capuches ?
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : C’est tout à fait prévu mais nous ne savons pas encore à quel moment cela vous parviendra pour l’instant.

Pierre-olivier : Y aura-t-il possibilité de créer un uniforme de guilde ou d’avoir un signe distinctif. J'entends par là autre que le nom affiché au-dessus de soi ?
Damion (Principal Lead Systems Designer) : Cela sera possible à un moment donné. Nous n’avons pas d’estimation de temps pour cela, mais nous avons déjà une ébauche de design.

Irouven : Comment la sélection a-t-elle été faite pour les objets vendus par le marchand d’équipement en échange de distinctions planétaires ? Parfois on obtient des bottes, parfois de l’équipement de poitrine, mais il n’y jamais la possibilité d’obtenir un ensemble complet.
Damion (Principal Lead Systems Designer) : Nous ne voulons pas que vous puissiez obtenir toutes les pièces d’un ensemble d’armure à partir d’une seule source. Nous voulons que vous participiez à des activités diverses dans le jeu pour obtenir cet ensemble. Il s’agit là d’une décision consciente de notre part pour encourager et récompenser le fait de jouer à des facettes multiples du jeu. Il faudra donc faire d’autres choses : participez à des missions héroïques, vérifiez le Réseau d’échange galactique, etc… L’ensemble complet est là.

TheCritter : Si je supprime un personnage ayant débloqué des éléments d’Héritage, est-ce que je perds ces éléments ? Par exemple, si je supprime une humaine tireur d’élite de niveau 50 ayant terminé l’acte 3, perdrai-je le déverrouillage de cette espèce, le pouvoir héroïque et l’emote de classe pour mes autres personnages ?
Damion (Principal Lead Systems Designer) : Vous conserverez tout ce que vous êtes parvenu à déverrouiller jusqu’ici.

Zawny : Y a-t-il des chances de voir un jour le développement d’un système d’inventaire lié au compte, similaire à celui des banques de guilde par exemple ? Cela pourrait permettre à tous les personnages d’un même compte d’avoir accès à des objets plutôt que de les envoyer par courrier en jeu ?
Damion (Principal Lead Systems Designer) : Nous avons une idée pour cela. Cependant comme il existe déjà un autre moyen (les envois par courrier aux personnages secondaires), la priorité de développement d’un tel système est moindre par rapport à d’autres améliorations que nous avons prévues pour le système d’Héritage.

DarthBloodloss : Pour quelle raison l’équipement Héros de guerre classé (ainsi que le nouveau palier d’armure JcE) n’a-t-il pas d’emplacement d’augmentation ?
Georg Zoeller (Principal Lead Combat Designer) : Il est possible d’obtenir l’équipement Héros de guerre classé avec un emplacement d’augmentation au Marché galactique car effectivement il peut être fabriqué grâce à l’artisanat.
Le plan pour ces objets peut être trouvé auprès du marchand JcJ. Comme pour les autres armures en réussissant un succès critique, un emplacement d’augmentation apparaîtra lors de la création de l’objet.

A noter que nous allons également mettre en place un moyen d'ajouter un emplacement d’augmentation à l’armure modifiable existante lors d’une future mise à jour du jeu.

Aikiyc : Est-ce que l’on peut avoir une clarification sur le fonctionnement des interceptions au Huttball ? Actuellement, il semble que ce soit en grande partie aléatoire avec une certaine augmentation des chances d’interception si tous les réceptionneurs alliés potentiels sont étourdis. Est-ce que la différence entre le nombre d’alliés et le nombre d’ennemis est un facteur déterminant ? Est-ce que les chances augmentent selon notre position, par exemple si l’on se trouve au centre ou sur les bordures de la zone de passage ?
Gabe Amatangelo (PvP & Endgame Designer) : Le joueur le plus proche du centre du cercle d’atterrissage de la balle et qui n’est ni étourdi ni hypnotisé recevra la balle, quelles que soient les compositions des équipes qui jouent.

Grandmthethird : Il me semble que ce soit la traversée du désert pour équiper certains partenaires. Je suis sûr qu’il y en a d’autres mais je pense particulièrement à Torian et Skadge. C’est pratiquement impossible de trouver des armes avec des statistiques de visée augmentant la mêlée. Est-ce un oubli ? Ou bien ai-je tout simplement raté quelque chose ?
David White (Systems Designer) : Les armes avec des statistiques de visée améliorant le bonus des dégâts en mêlée sont utilisées par un nombre très restreint de partenaires. C’est pour cette raison que nous avons tendance à les distribuer soit au moyen des vendeurs, soit en récompense de missions de classe spécifiques. Notre objectif est de rendre ces objets disponibles de manière raisonnable sans pour autant les exposer aux autres joueurs pour qui ces armes sont « sans valeur ». Lorsque c’est possible, nous mettons également à disposition des objets personnalisables (orange) afin qu’il soit plus facile de les améliorer en changeant les modifications et améliorations. En fin de compte cette répartition est un équilibre subtil permettant de s'assurer qu'ils peuvent être raisonnablement trouvés et entretenus par les joueurs qui en ont l’utilité, sans qu'ils ne deviennent une nuisance pour les joueurs qui pourraient même se demander pourquoi ils existent.


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MessagePosté le: Sam 28 Avr - 15:16 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Questions-réponses de la communauté : 27 avril 2012 (Soure)

Citation:
Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d’orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l’équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu, ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises.

Phyreblade : J’ai apprécié l’événement de l’épidémie de la maladie des rakgoules et j’espère vraiment que vous avez prévu d’inclure des événements similaires à l’avenir. Je pense que vous ne pouvez pas spécifier exactement quand ou comment de tels événements pourraient se reproduire plus tard, mais tout ce que vous pourrez dire sur ce sujet sera le bienvenu. Merci pour l’excellent travail !
Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Il y a aura certainement plus de surprises comme celle-là à l’avenir, mais nous ne pensons pas réutiliser le même type d’événement, et aussi nous ne voulons pas que ce soit prévisible. Je dirai que ça viendra sous différents formats et ampleurs, qui peuvent aller de la chasse discrète aux cristaux magenta jusqu’à des explosions à l’échelle du serveur comme la maladie rakgoule.

Trietxan : Est-ce qu’il y a quelque chose de prévu pour rendre l’armure de sociabilité ajustable à l’index d’armure ? Par exemple j’aimerais bien habiller mon spécialiste dans l’armure impériale du soldat sans perdre l’index de l’armure lourde.
Daniel: Oui, l’équipement de sociabilité ajustable qui modifie automatiquement le type d’armure du personnage arrivera avec la mise à jour 1.3.

Wyllam : J’aime bien l’option d’armure “Unifier les couleurs ». Est-ce que cette option sera aussi disponible pour les partenaires ainsi que “Cacher l’équipement crânien”?
Daniel : Oui, c’est absolument prévu.

WolfJHavok : Je ne sais pas si la question a déjà été posée auparavant mais si possible pouvez-vous expliquer la raison pour laquelle on ne peut envoyer que 5 partenaires sur 6 en mission au même moment quand on a le niveau maximum ? C’est un peu comme perdre le potentiel d’un partenaire. Merci !
Daniel : Cette décision est une combinaison de facteurs en réalité. Tout d’abord concernant la quantité de richesse qu’un joueur peut générer en une heure, mais nous ne voulions également pas mettre les joueurs dans une situation où ils devaient choisir entre réaliser un maximum de missions, ou partir à l’aventure sans leur partenaire alors qu’ils en avaient besoin.

Lovarboy : Est-ce qu’il y aura la double spécialisation avec la mise à jour 1.3 ?
Daniel : Malheureusement non. La mise à jour 1.3 est un peu plus légère afin de mettre en place la recherche de groupe ainsi que les prochaines étapes de l’Héritage le plus rapidement possible. Après cela, nous reviendrons à des mises à jour de plus grandes envergures et nous espérons pouvoir introduire la double spécialité lors de la prochaine.

JimG : Est-ce qu’il y a une date prévue pour l’ajout de nouvelles races jouables comme les Nautolans, Togrutas, Mon Calamari etc. ?
Daniel : Je ne peux pas vous dévoiler ce que pourriez voir apparaître comme race, mais vous pouvez vous attendre à un choix plus large de races jouables… cette année.

Misiolak : les datacrons représentent un aspect sympa du jeu, cependant tous les récupérer sur tous les personnages n’est tout simplement pas amusant. Est-ce que vous avez quelque chose de prévu pour ajouter un partage des datacrons découverts dans les possibilités d’Héritage ?
Daniel : À long terme, nous prévoyons de déplacer beaucoup de systèmes de récompense en jeu dans le système d’Héritage et les datacrons sont sur la liste des considérations.

mr_ruiz : Question de Contrebandier / Agent impérial : Comme nous sommes les seules classes n’ayant pas de forme en quelque sorte (bien que tous les partenaires en aient une ou deux), est-il prévu d’ajouter quelque chose de similaire à ces classes pour les étoffer un peu ? Si non, pourquoi ?
Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Personnellement je suis fan du système de forme pour la façon dont elles permettent de communiquer avec les autres et aussi car elles aident à structurer les options déjà nombreuses de progression des personnages, mais ce sont des raisons de développeurs qui me font apprécier ces formes. En tant que joueur c’est également agréable d’être en mesure d’avoir une impression de spécialisation du premier coup d’œil juste en voyant la forme de quelqu’un, mais pour moi l’attrait s’arrête là, tant que l’absence de position ne signifie pas qu’il me « manque » quelque chose. Pour répondre à votre question, l’ajout de formes à ces classes est certainement une option pour l’avenir mais cela doit être approprié et remplir un rôle. Nous ne voulons pas introduire un mécanisme pour seul but d’en avoir un.

DarthTexas : Pouvez-vous donner un aperçu des chiffres qui se cachent derrière l’artisanat ? Quelle est la base des chances d’un succès critique en l’artisanat ? Comment l’affection du partenaire affecte-t-elle les chances de critique? Que représente exactement + 1 ou +5 de chance de critique lors de l’élaboration? Connaître le pourcentage de chance lors de la rrétroconfection est très pratique pour éliminer certaines questions en artisanat, maintenant, nous avons juste besoin de chiffres côté création pour que ce soit moins ambigu.

Patrick Malott (Systems Designer): la base des chances d’un succès critique pour l’artisanat dépend de la difficulté de l’action d’artisanat en fonction de votre niveau dans la discipline. Sur l’interface, la difficulté est représentée par un code couleur.

Difficulté orange : 10 %

Difficulté jaune, vert et gris : 15 %

L’échelle d’augmentation des chances octroyée par l’affection du partenaire peut aller jusqu’à + 5% au niveau maximum d’affection.

Le bonus d’efficacité du partenaire pour les chances de coup critique +1 ou +5 est un pourcentage.

Exemple : le partenaire de l’Agent impérial Kaliyo bénéficie d’un bonus de +2 de coup critique en commerce illégal. Il s’agit d’un bonus de 2 %.

Par exemple en utilisant Kaliyo à son niveau maximum d’affection lorsqu’elle effectue une mission de commerce illégal pour vous, lui procure 22 % de chance de réaliser un succès critique.

Arymono : Quand est-ce que les transferts de personnage seront disponibles pour tous ?
Dallas Dickinson (Senior Producer, Live Services) : Nous allons déployer notre service de transfert de personnage au début de l’été. Nous visons actuellement juin. D’abord, nous allons procéder à des transferts ciblés gratuits depuis/vers des serveurs spécifiques, mais qui seront ensuite suivis d’un système plus large, où vous pourrez soit profiter de transferts promotionnels gratuits vers des serveurs spécifiques, soit de transferts payants sur le serveur de votre choix. Nous savons que tout le monde a des questions sur les transferts de personnage, et nous révélerons plus de détails à l’approche de la date de lancement.

DrakeAssaShin : Qu’allez-vous faire concernant les serveurs à faible population ?
Dallas : Le transfert de personnage, comme dit préalablement, offrira des transferts gratuits depuis des serveurs spécifiques. Cela permettra aux joueurs les plus intéressés d’aller vers un serveur à plus forte population.

Alxandria : Quel était le raisonnement de conception derrière le choix des modifications et leur combinaison de caractéristiques disponibles chez les vendeurs de distinctions pendant la progression du personnage ? La plupart des objets disponibles semblent favoriser l’endurance, avec très peu d’options pour ceux qui veulent optimiser la caractéristique principale au cours de la progression. La plupart du temps, si l’on veut un canon, un blindage ou une poignée favorisant quelque chose d’autre que l’endurance, on doit se contenter d’un objet avec un score plus faible, à condition d’en trouver.
David Hunt (Systems Designer): Les modifications qui peuvent s’acheter avec des distinctions ne sont pas conçues pour être optimales. Elles ne coutent pas cher et sont aussi probablement trop faciles à acquérir. Si vous voulez optimiser, vous devez trouver un joueur avec les compétences de confection adéquates.

Caizic : Sur la note de mise à jour Héritage 1.2, il y a une rubrique sous Objets et économie, puis Général qui dit “Les butins obtenus lors d’activités de haut niveau comme les opérations et les zones litigieuses prennent désormais en compte la composition du groupe”. Pouvez-vous clarifier ce que cela veut dire et comment cela fonctionne exactement ? Merci d’avance !
David : Tout au long du jeu, la composition de votre groupe a un impact sur le butin que vous recevez lorsque vous éliminez des ennemis. Pour la majorité du contenu, les butins qui apparaissent sont influencés par les classes présentes quelles qu’elles soient. Il s’agit cependant d’une influence, pas d’une garantie. En zone litigieuse, cette influence est très forte, et très souvent le butin correspond aux membres du groupe. Toutefois, en zone litigieuse de haut niveau, il n’y avait pas d’influence : les butins étaient complètement aléatoires. Nous avons ajouté une forte influence de classe pour les butins de zone litigieuse de haut niveau. Dans la plupart des cas, cela garantit un butin utilisable par un membre du groupe. L’influence est un système d’option à valider pour chaque personnage présent. Cela signifie que vous avez le même butin en jouant un Jedi Sentinelle en solo ou dans un groupe complet de Jedi Sentinelles.

Raific : Pouvez-vous s’il vous plait clarifier et préciser la note de mise à jour suivante :
Les joueurs peuvent maintenant extraire les modifications d’objets possédants des bonus d’ensemble et transférer ce bonus d’ensemble à des objets personnalisables (orange). Ces modifications peuvent seulement se transférer à des objets qui se portent dans le même emplacement d’équipement.

Je crois que beaucoup de gens ont eu l’impression que nous serions en mesure d’extraire le bonus d’ensemble de la plupart des équipements, et non pas quasiment aucune. Il semble que pour le moment, seul le bonus des ensembles de haut niveau peut être transféré. Est-ce qu’il y a une chance que ce soit étendu aux ensembles d’entrée de gamme ? Sinon, pourquoi ?

David : Nous sommes désolés si la note a provoqué des confusions. Vous pouvez retirer les bonus à partir de tous les nouveaux équipements avec bonus d’ensemble. Il n’y a en ce moment rien de prévu visant à étendre cette action aux pièces d’équipement préexistantes. La technologie qui nous permet une distribution des bonus d’ensemble en tant que partie intégrale du blindage est nouvelle et il y a des limites aux changements que nous pouvons effectuer sur les objets que les joueurs possèdent actuellement. Cela signifie qu’il est possible d’avoir le bonus d’ensemble sur tous les blindages qui ont été créés à la 1.2 ou plus tard, mais que les anciens ensembles ont toujours le bonus d’ensemble dans la structure de l’objet.

Zannis : Y a-t-il une chance que l’on puisse voir un jour s’afficher le partenaire dans le cadre d’opération ? En tant que soigneur, je fais beaucoup de missions avec un ami et je ne peux pas remplacer le cadre de groupe par le cadre d’opération puisqu’on ne peut pas y voir les partenaires des membres du groupe lorsque l’option est active.
Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Curieuse coïncidence, nous parlions justement de cela l’autre jour. Je travaille sur le design actuellement mais nous n’avons pas de date fixée pour cela.

Capthxc : Avez-vous prévu quelque chose pour améliorer le system de succès et/ou codex ? À l’heure actuelle les succès ne semblent pas servir à un but précis.
Damion: Nous avons de grands projets. Trop grands pour les partager prématurément.


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MessagePosté le: Mar 8 Mai - 10:52 (2012)    Sujet du message: Questions/réponses Bioware Vs La communauté Répondre en citant

Bioware sur Questions-réponses avec la communauté du 04 Mai 2012 (Source)

Citation:
Nous sommes de retour avec quelques réponses à vos questions de la part de l’équipe de développement. Comme toujours, dans certains cas nous avons combiné plusieurs questions en une seule. Nous avons aussi édité certaines questions pour plus de clarté.

Pour rappel, nous avions précédemment suggéré un changement d’orientation dans vos questions. Comme les plans de développement sont toujours susceptibles de changer, les questions sur les fonctionnalités futures peuvent souvent obtenir des réponses peu détaillées ou qui peuvent sembler répétitives. En gardant cela à l’esprit, l’équipe de développement s’est plus intéressée à des questions portant sur des systèmes actuels en jeu, ou encore des questions sur lesquelles des décisions de développement ont été prises. Vous êtes bien entendu les bienvenus si vous souhaitez poser des questions sur les fonctionnalités à venir et nous allons continuer à y répondre dans la mesure du possible. Attendez-vous à voir de temps en temps le terme «bientôt».

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DarthZaul : À part la prise de contrôle par les Hutt de tous les REG (ce qui les rendra neutres), avez-vous d’autres plans pour améliorer l’économie ? Avant le niveau 49, elle est quasiment inexistante. Les changements apportés à la confection dans la mise à jour 1.2 étaient supposés l’améliorer, mais à la place ils ont simplement incité tout le monde à rétro-confectionner tout ce qu’ils font, plutôt que de le vendre au REG. J’ai dû créer des personnages aux compétences différentes pour pouvoir créer une économie autosuffisante pour mon Héritage, en créant mes armures, mes modifications et mes stims/médipacs parce qu’il n’y en a tout simplement pas de disponibles à l’achat.
Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Il semblerait qu’il y ait une faille dans l’économie dont il est possible de tirer profit pour ceux qui possèdent suffisamment de compétences d’équipage (clin d’œil). Plus sérieusement, une des raisons-clés de la vente de vos productions dans un MMO réside évidemment dans l’offre et la demande. Dans la plupart des MMOs, l’économie s’affaiblit car les confectionneurs tentent de vendre les 500 paires de bottes qu’ils ont produites, ce qui démultiplie considérablement l’offre par rapport à la demande et positionne les prix en-dessous du coût de revient des matériaux. Cela rend la vente non-viable économiquement, ce qui détruit le sentiment de « ma petite entreprise » auquel aspirent les confectionneurs en devenir. Une partie de l’intérêt de la fonctionnalité de rétroconfection est qu’elle encourage les joueurs à retirer les biens en surplus de l’économie, ce qui nous l’espérons permet de rapprocher offre et demande à des niveaux désirés, et devrait créer plus d’espace sur le REG sans trop de concurrence. Ceci dit, nous pouvons toujours nous améliorer, et je suis sûr que ceci sera encore modifié dans le futur.

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Dzkiller : Cela fait un sacré bout de temps que je cherche des cristaux violets pour mon sabre laser. Je veux savoir où et comment l’obtenir, car j’en ai assez de me balader avec un sabre rouge pour mon Sorcier Sith alors que la vidéo de présentation de l’Inquisiteur le montrait avec un sabre laser violet.
Damion : Nous voulions vraiment que les sabres laser violets ne soient pas faciles à obtenir pour qui que ce soit : certaines choses nécessitent un certain investissement en matière de recherche de la part du joueur. Ceci dit, cela semble une excellente opportunité d’utiliser quelques-uns des excellents sites-ressources de fans sur internet. La vérité s’y trouve !

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Giand-Amazone : Je suis chef de guilde, et en tant que chef de guilde je veux pouvoir envoyer des messages à toute ma guilde. Pour le moment ceci est seulement possible en envoyant des messages un par un à tous les membres, ce qui est très pénible. Y aurait-il une option pour envoyer des messages à toute la guilde d’un coup ?
Damion : Nous avons des plans : ceci faisait partie des fonctionnalités les plus demandées lors du Guild Summit, et nous avons pris les retours des chefs de guilde très au sérieux. C’est donc bien dans nos projets, mais nous n’avons pas de date de sortie estimée pour l’instant. Lorsque cette fonctionnalité sortira, attendez-vous à des restrictions sur la quantité de messages envoyés pour éviter une utilisation abusive en but de spammer, ainsi que pour conserver la quantité de données sous contrôle. En attendant, le message du jour reste le meilleur moyen de communiquer avec les joueurs, et les guildes dont je suis membre l’utilisent pour diriger les joueurs vers leur propre site Internet.

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Lorroc : Avez-vous des plans concernant un système de mentor dans SWTOR ? Dans certains autres MMOs, ce système de mentorat réduit les caractéristiques et l’armure de joueurs de haut niveau, et restreint l’usage des pouvoirs qu’ils ne possédaient pas à bas niveau, pour qu’ils puissent aider leurs amis de plus bas niveau.
Damion : Je suis un grand fan de la « baisse de niveau », et j’ai milité en faveur de l’ajout d’une fonctionnalité de ce type pendant très, TRÈS longtemps. De plus, il est impossible d’ignorer la relation maître/apprenti dans l’univers de Star Wars. Donc oui, c’est quelque chose qui arrivera, un jour. Comme toujours, cela inclura deux ou trois caractéristiques uniques que je pense vous apprécierez tous.

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AbsoluteGrndZero : Quand nous obtiendrons une armure sociale adaptable, est-ce que l’armure sociale actuelle sera changée, ou devrons-nous racheter l’armure sociale qui est actuellement en train de prendre la poussière pour les personnages à armure intermédiaire ou lourde ?
David Hunt (Systems Designer) : L’équipement existant sera mis à jour pour utiliser le type d’armure adaptif. Ce changement sera mis en place au même moment que les tables d’augmentation, ce qui signifie que l’équipement social que vous possédez en ce moment sera valable en combat, peu importe le type d’armure que votre personnage utilise.

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DarkElvis : Dans le Q/R du 27 avril, vous avez répondu à une question à propos du butin prenant en compte les classes, en disant que vous aviez ajouté cette fonctionnalité aux zones litigieuses de haut niveau. Serait-il possible que cette fonctionnalité prenne en compte non seulement la classe, mais aussi la classe avancée ? Je pense que ceci affecte surtout les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi, qui portent des types d’armure différents selon leur choix de classe avancée. Par exemple : notre groupe habituel de zone litigieuse comprend un Spécialiste, un Tireur d’élite, un Maraudeur et un Sorcier. Il semblerait qu’à chaque fois que nous obtenons de l’équipement de Guerrier Sith, cela soit de l’armure lourde, que seul un Ravageur pourrait utiliser. En fait, notre Maraugeur a reçu très peu d’équipement en zone litigieuse de haut niveau à cause de ça. Du coup, serait-il possible de prendre en compte la classe avancée, principalement pour les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi ? Merci d’avance !
David : La fonctionnalité prend en compte la classe de base ou la classe avancée selon les cas. Par exemple :

Armure intermédiaire = Maraudeur / Sentinelle
Armure lourde = Ravageur / Gardien
Relique de dégâts = Guerrier Sith / Chevalier Jedi
Relique de tank = Ravageur / Gardien
Sabres laser de main secondaire uniquement = Maraudeur / Sentinelle

Ceci pourrait être dû à un bug des butins de zone litigieuse de haut niveau qui aurait dû être réglé dans la mise à jour 1.2.2. Si vous constatez encore ce problème, veuillez envoyer un rapport de bug avec autant de détails que possible : quel boss vous avez tué, quels objets vous avez obtenus, quelle était la composition de votre groupe, pour ne citer que les informations essentielles. Il se peut que ceci se produise à cause du côté aléatoire du butin, mais cela devrait être limité dans le contenu de haut niveau.

________________________

Nyjin : Dans l’un des résumés du fil du développeur pour les changements prévus dans les compétences d’équipage pour la mise à jour 1.2, il était indiqué que de nouveaux plans seraient intégrés dans le jeu afin de permettre d’avantage de personnalisation. Ces plans étaient censés être des plans d’armures pour des niveaux moins élevés et devaient pouvoir être obtenus par les missions de commerce illégal et d’investigation. Jusqu’ici, personne sur les forums, sur mon serveur, ni moi-même n’avons vu de nouveaux plans. Pouvons-nous obtenir confirmation que ces plans ont été ajoutés au jeu ?
David : Nous avons ajouté progressivement des plans liés à la personnalisation à divers endroits en jeu. La plupart d’entre eux étaient des plans pour des pièces d’armures personnalisables (orange), mais d’autres plans ont également été ajoutés pour les cristaux de couleur. Le commerce illégal fournit plusieurs ensembles d’armure orange : vous avez une chance d’obtenir l’un de ces plans lorsque vous réussissez une mission de commerce illégal. Ces plans couvrent déjà une partie substantielle des armures disponibles en jeu pour les personnages de niveaux moins élevés, mais nous sommes à la recherche d’endroits où nous pourrions en proposer plus. Pour les plans spécifiques de la 1.2, les plans d’investigation sont utilisables en Fabrication d’armes. Il y a une version orange (vide) pour chaque type d’arme, à l’exception des sabres laser. Dans les deux cas, il y a une version de niveau 20 (« Sur mesure ») et une version de niveau 50 (« Elégant modifié »). La Chasse au trésor dispose des versions pour sabres laser de ces plans, utilisables en Fabrication d’artefacts.

Il y aura une importante mise à jour des plans pour le Commerce illégal dans la 1.3. Il est possible que le changement à venir des compétences d’équipage puisse contribuer à l’introduction progressive de plusieurs ensembles d’armure orange, ou bien encore à d’autres possibilités pour permettre l’accès à l’acquisition d’armure viables en 1.2 et 1.3 .

Nous allons ajouter plusieurs plans orange pour les pièces de taille et de poignet en Commerce illégal avec la 1.3. Nous tenions rendre cela accessible aux joueurs depuis un certain temps, en particulier parce que certains ensembles avaient vraiment besoin d’une ceinture pour être complets.

________________________

DannerSwa : Quelle est la raison pour laquelle « l’unification » des couleurs est strictement liée à la couleur de l’équipement de torse et ne laisse pas le joueur choisir à quel emplacement il veut unifier son équipement ? J’aime peut-être les couleurs de mes gants plus que celui de mon équipement de torse, tout en voulant conserver le modèle de ce dernier. Est-ce que c’était un oubli, un choix ou quelque chose de trop compliqué à mettre en place ?
Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Choix de design. L’équipement de torse est de loin la plus difficile à obtenir dans chaque ensemble, et le premier moteur d’acquisition de l’ensemble. Il « possède » aussi la palette de couleurs de l’ensemble. Il est important que vous vous rappeliez que « unifier avec l’équipement de torse » ne signifie pas uniquement « associer les couleurs ». Le but est de donner des ensembles agréables à l’œil correspondant au design et aux couleurs de l’ensemble dont provient la pièce d’équipement de torse, pas de choisir une couleur et de créer une horreur unicolore.

________________________

Jalapena : Est-ce que BioWare ne trouve pas que le partage d’objets et d’argent entre personnages – au sein de la même faction – est trop pénible ? Ma question vient du fait que je dois toujours envoyer des messages à contenant argent et objets à mes autres personnages. Voici le scénario ennuyeux qui motive cette question : je me connecte au personnage A et fait confectionner quelque chose par un partenaire, ou je l’envoie sur une mission pour des matériaux pour le personnage B. Je me connecte au personnage B pour jouer tandis que la mission de confection s’effectue. Ce serait super si l’objet apparaissait directement dans ma « banque de compte » et que je puisse le récupérer sans devoir me déconnecter et me reconnecter trois fois pour envoyer les ressources au second personnage. Je pense que la messagerie serait une façon pratique et familière de faire, mais puisque le jeu encourage clairement les personnages secondaires, peut-être qu’une nouvelle façon de partager les ressources (argent et matériaux) est nécessaire.
Daniel : Rien à redire ici. Les premières étapes étaient faciliter les règles sur les échanges d’objets et de crédits entre personnages d’un même Héritage. À long terme, nous voulons créer plus des systèmes de progression et de systèmes économiques à l’échelle de l’Héritage.

________________________

Blackholeskipper : Est-il possible que les zones de guerre JcJ aient des apparences alternatives possibles dans une mise à jour future ? Par exemple, peut-être serait-il possible de voir la guerre civile d’Aldérande comme si c’était l’été, ou la nuit par exemple, au lieu de la carte habituelle. Ceci n’affecterait pas du tout l’équilibre ou le gameplay étant donné qu’il s’agirait simplement d’un changement d’apparence.
Daniel : C’est définitivement une possibilité envisageable. D’abord nous voulons finir d’implémenter quelques types de gameplay des zones de guerre clés, ensuite nous nous pencherons sur le rafraichissement de certaines des zones de guerre les plus anciennes.

________________________

Cycao : Je me demandais s’il était prévu d’implémenter des duels sur la flotte. Je pense que si on enlève la restriction des duels sur la flotte ce serait une manière agréable de passer le temps.
Daniel : Il s’agit là d’une demande populaire et nous nous penchons dessus activement en ce moment. Pour le moment, nous nous assurons que la performance restera solide si la flotte devenait un festival de duels, aussi nous envisageons de les restreindre à une certaine zone quand nous les implémenterons/si nous les implémentons.

________________________

McGrizzly : Y a-t-il des projets pour étendre l’Héritage à différents serveurs (c’est-à-dire pour que celui-ci soit lié au compte et pas lié au serveur sur lequel on joue) ?
Daniel : C’est quelque chose que l’équipe chargée de l’Héritage adorerait faire. Cela représente en revanche énormément de travail en termes d’infrastructure, ce n’est donc pas quelque chose qui sera disponible bientôt.

________________________

Llloralei : Vous savez tous ces cristaux de couleur que certains personnages obtiennent et qu’ils finissent par ne jamais utiliser ? Pourquoi ne pas les utiliser pour des emplacements de modifications de speeder qui ajouteraient une lueur en-dessous ou autour du speeder ?
Daniel : Vendu, nous l’ajoutons à la liste !

________________________

SteppeMerc : Je me demandais s’il serait possible de savoir comment les scénaristes et les développeurs ont décidé de quelle classe obtiendrait quel partenaire, et à quel moment dans le jeu. Quels éléments avez-vous pris en compte et d’où provient votre inspiration ? Par exemple, je suppose que de faire d’un Wookie le partenaire du contrebandier était évident, mais comment avez-vous procédé pour les autres ? Par exemple comment avez-vous décidé qu’un chevalier Jedi obtiendrait un compagnon qui utilise la Force avant le guerrier Sith, etc ? Merci !
Alexander Freed (Lead Writer) : Les partenaires (et leur distribution) ont été l’un des tout premiers sujets auxquels nous nous sommes attaqués. En fait, nous avions une multitude de concepts pour des partenaires Star Wars avant même d’avoir finalisé notre liste de classes ! Comme vous le signalez, certains des choix semblaient évidents : nous voulions un Wookie et il semblait normal de le donner au contrebandier. D’un autre côté, certaines idées n’ont jamais vraiment fonctionné. L’idée de faire un partenaire Killik a été rejetée, mais elle est devenue la source d’inspiration pour Vector par la suite.

Après que tous les partenaires faciles aient été trouvés, nous avons consulté chaque histoire de classe individuellement et avons essayé d’y introduire des partenaires qui pourraient amener de la profondeur ou contraster avec l’histoire principale au bon moment. Vette apporte une contrepartie plus légère à l’histoire du guerrier Sith, mais Quinn arrive rapidement après pour renforcer la dimension militaire du guerrier Sith. Yuun est très amusant, mais il est un peu trop bizarre pour qu’on le donne au soldat immédiatement : il fallait que le soldat soit déjà bien intégré dans l’environnement avant que Yuun n’ait un réel impact.

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LordAshuman : Pourriez-vous nous expliquer le raisonnement derrière l’augmentation des dégâts des tireurs d’élite/francs-tireurs, ainsi que les améliorations et réductions de puissance en général ? (Ce n’est pas pour me plaindre de l’équilibrage mais pour comprendre pourquoi ces classes ont été modifiées plutôt que d’autres qui pourraient aussi bénéficier de modifications.)
Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : L’augmentation des dégâts des tireurs d’élite et francs-tireurs à laquelle vous faites référence était en fait une augmentation de dégâts d’armes ciblée. Nous avons trouvé une erreur dans les suppositions que nous utilisons concernant les interactions mathématiques entre les dégâts des armes et les chances de défense. Sans entrer dans des détails ennuyeux, nous avons constaté que les dégâts d’armes (en particulier pour les pouvoirs gourmands en ressources, ou ceux ayant un temps de recharge ou d’activation élevé) pouvaient être un peu sous-estimés. Lorsque nous repensons ces principes et que nous proposons un nouveau modèle, comme dans cette situation, nous avons deux objectifs diamétralement opposés : 1) introduire toutes les modifications nécessaires en jeu pour s’assurer que nos calculs les plus récents soient pris en compte, ce qui s’oppose à notre deuxième objectif 2) maintenir l’équilibre, sans suivre obstinément ces calculs. Nous avons modifié des pouvoirs qui apporteraient des changements suffisamment significatifs pour en valoir la peine sans pour autant avoir un impact négatif sur l’équilibre du jeu. Ce dont vous parlez aujourd’hui en est le résultat.

Les priorités sur les changements apportés aux classes font partie d’un sujet plus vaste. Sans entrer trop dans le détail, ce que nous visons lorsque nous apportons un changement à une classe ou à une spécialisation c’est de l’amener le plus près possible d’un but donné. Ces «buts» sont des objectifs basés mathématiquement qui s’appliquent de manière identique à tous les rôles similaires. J’entends par là que toutes les spécialisations DPS ont le même objectif en raison du rôle qu’elles ont en commun : causer des dégâts. Les tanks ont leurs propres objectifs et il en est de même pour les soigneurs. Quand quelqu’un ne parvient pas à atteindre son objectif (parce que celui-ci est trop élevé, ou au contraire pas assez), nous essayons de trouver des moyens non invasifs de le rapprocher de son objectif. Nous n’essayons pas de rapprocher les classes de leurs objectifs parce que cela nous semble important, nous le faisons car l’appréciation globale du jeu part du principe que tout le monde atteint correctement son objectif. Quand quelqu’un n’atteint pas son objectif, cela a un effet négatif sur le jeu dans son ensemble. Et comme rééquilibrer l’ensemble du jeu pour seulement une spécialisation isolée est complètement infaisable, nous nous orientons vers des changements de classe, individuellement, de manière appropriée. Il s’agit d’une expérience en continu qui n’a pas d’échéance, donc les priorités sont basées sur ce que nous ressentons de plus flagrant dans n’importe quelle mise à jour donnée. Pour ce qui est d’identifier des cas isolés ou de savoir ce qui est le plus flagrant… cela fait partie d’une question plus vaste encore.

________________________

Lorrimar : Avec la mise à jour 1.2, de nouveaux plans d’Artifice ont été ajoutés pour des cristaux bleus et rouges apportant +41 de statistiques auprès du marchand de distinctions journalières. Des plans similaires pour des cristaux bleus et jaunes ont été ajoutés au marchand JcJ. De nombreuses personnes se demandent ce qu’il est arrivé aux plans des cristaux orange et verts. La rumeur est que les plans orange sont un butin au hasard d’ennemis et de coffres de haut niveau, mais je n’ai encore rien lu concernant des cristaux verts apportant +41 de statistiques. Pourriez-vous confirmer que les plans orange sont désormais des butins de haut niveau et est-il possible de confirmer que les plans de cristaux verts sont dans le jeu quelque part ?

Patrick Malott (Systems Designer) : Actuellement, il n’existe pas de plans JcE pour des cristaux verts donnant +41 de statistiques. Les plans pour le cristal orange JcE apportant +41 de statistiques se trouvent sur Primal Destroyer, le world boss Rancor sur Belsavis. Il n’existe pas à l’heure actuelle de plan pour un cristal orange JcJ apportant +41 de statistiques. Le cristal vert JcJ s’achète chez le vendeur JcJ contre 500 distinctions de zones de guerre. Le plan pour ce cristal n’est pas en vente, les joueurs peuvent acheter le cristal directement.

________________________

Alricka : Quel système se cache derrière les compétences d’équipage de collecte et de missions ? Ce que je veux dire, c’est comment le système décide-t-il de quel objet je reçois ? Est-ce au hasard ou cela dépend-il de quelque chose ? Par exemple, pourquoi certaines récompenses de missions de commerce illégal me donnent du matériel militaire alors que d’autres me donneront des cadeaux de fréquentation ? Ce que j’aimerais savoir est quelle logique se trouve derrière cela ? Est-ce que la description de la mission a une importance, est-ce que le partenaire que j’envoie, son affection, ses compétences, etc. ont une importance ?
Patrick : Lorsque vous participez à une certaine mission, par exemple une mission qui donne des cadeaux de partenaire, la récompense obtenue par cette mission est aléatoire. Les récompenses plus rares tendront à revenir moins souvent que les récompenses communes. Faire un succès critique sur une mission augmente normalement la qualité de l’objet obtenu en récompense. Les partenaires ayant une affection plus élevée et des bonus critiques spécifiques augmentent les succès critiques sur ces missions.


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